【桜井政博のゲーム作るには】『大事なところでストップ!』の内容を掘り下げ!【作るコツ】

今回の内容

大事なところはストップ!

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やっほー 春日部つむぎだよ

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なのなのだ ずんだもんなのだ

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今回はYoutubeチャンネル「桜井政博のゲーム作るには」から 大事なところはストップ! の内容を見ていくよ!

『大事なところはストップ!』のサムネイル画像

桜井政博さんとは…


「星のカービィ」シリーズや「大乱闘スマッシュブラザーズ(スマブラ)」シリーズを手がけたゲームディレクター・ゲームデザイナーです。


Youtubeチャンネル 桜井政博のゲーム作るには では「自分たちの経験にちょい足しして、世界中のゲームの面白さを少しだけ底上げすることを目指す」ことを目標に、ゲームの作り方について役立つ話をしています。

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「大事なところはストップ!」なのだ? ゲームを止めちゃうのだ??

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そうだよ! それじゃあどういう風に止めるのかを見ていこう!

ヒットストップ、ボスストップについて

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今回の動画はストップ演出が大切だっていうお話だね

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ずんだもんは ヒットストップ っていう言葉を聞いたことはあるかな?

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たしか、攻撃が当たった時に動作が少しだけストップするような仕様のことなのだ

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その通り。 桜井さんがディレクターを務めた「スマブラ」はもちろん、「モンスターハンター」とか他の有名ゲームにも取り入れられているね!

『スマブラ』でのヒットストップの例
『モンスターハンター』でのヒットストップの例
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たしかによく見る演出なのだ。 ストップっていうのはこのことだったのだね

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そうなんだよ。 それともう一つ、ボスを倒したときに大きく止まる演出を ボスストップ って呼んでいたね

「ボスを倒したときに演出として止める」と説明している画像
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呼び方を変えているってことはなにか役割が違いそうなのだ

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そうだね。 この記事でも何かにぶつかったときはヒットストップ倒した・倒された時はボスストップっていう使い分けをしながら進めるね

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それじゃあ実際にストップ演出を確認しながら、遊んでいる人目線でどんな印象になるか見ていこう!

実際のストップ動作と受ける印象の関係

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今回の動画でヒットストップのない昔のゲームに実際に演出を足しながら説明しているところがあるから、それを見ながら進めるね

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演出は そのまま 止める 止める+振動 止める+振動+スロー の4種類だったね

昔のゲームの演出を使って「そのまま」「止める」「止める+振動」「止める+振動+スロー」と足してみましょうと言っている桜井さん
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こうやって同じゲームで演出の違いを見ると、受ける印象が全然違うのだね~

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そのまま と 止める を比べるだけでも、止まる演出があるほうが「くそ~!やられた~!」って気持ちになるのだ

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だね。 他にも 振動 や スロー は自分がどうなったかがより分かりやすくなるっていうのが大きかったね

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オブジェクトをよけながら進むようなゲームだと、同じステージに挑戦するときに気を付けるようになれそうのだ

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それとインパクトも増えるから、ボスストップではストップ以外の演出を付け加えるとより良い演出ができるね

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たしかに、ボスを倒したときなら「倒したぞー!!!」っていう達成感や爽快感を感じられる演出になるのだ!

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こんな感じで、止めるタイミングや長さを少し変えるだけで印象が大きく変わるんだよね

ポイント

ヒットストップとボスストップが与える印象の違いと止める長さ

  • ヒットストップ:手ごたえやわかりやすさ。 止まる時間はプレイの邪魔にならないくらいの短さ。
  • ボスストップ:達成感や爽快感。 戦闘中ではないため止まる時間はヒットストップより長め。
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ただしストップを多くしすぎたり止める時間が長すぎると、遊んでいる人からすればテンポが悪いゲームになっちゃうから注意だよ!

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動画のタイトルにもなっている「大事なところでストップ!」が大切なのだね!

さいごに

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今回は「大事なところはストップ!」を紹介したよ!

ポイントまとめ
  • ストップ演出があることを覚えておこう!
  • ストップ以外の演出でも印象が変わることを覚えておこう!
  • ストップ演出が与える印象の違いを覚えておこう!
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とてもちっちゃな調整だけど、それだけでゲームの楽しさって全然違うのだね~

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普段何気なくプレイしているゲームも、小さなことの積み重ねで楽しめるような作品になっているんだね!

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これからゲームを作るときはそういうちょっとしたことも気にしながら作って、めちゃくちゃ楽しいゲームになるようにしたいものなのだ!

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